Stranger Than Heaven Ubah Formula Combat RGG Studio, Serangan Kini Lebih Taktis

Stranger Than Heaven Ubah Formula Combat RGG Studio, Serangan Kini Lebih Taktis
STT3

RGG Studio akhirnya memperlihatkan lebih jauh sistem pertarungan Stranger Than Heaven melalui video gameplay bertajuk Combat Gameplay. Bukan sekadar kembali ke formula action brawler ala seri Yakuza, game terbaru RGG ini justru membawa pendekatan combat yang jauh lebih teknis, brutal, dan memberi pemain kontrol terpisah terhadap sisi kiri dan kanan tubuh karakter utama.

Bagi penggemar lama RGG Studio, pertanyaan terbesar tentu adalah: seberapa berbeda combat Stranger Than Heaven dari Yakuza dan Like a Dragon? Berdasarkan informasi resmi dan sesi hands-on yang sudah dibagikan, jawabannya cukup jelas. RGG Studio tidak sekadar membuat sistem brawler baru, tetapi mengubah cara pemain memberikan setiap pukulan.

Tidak Lagi Mengandalkan Satu Tombol untuk Menyerang

Perbedaan terbesar Stranger Than Heaven terletak pada sistem kontrolnya. Jika seri Yakuza klasik dikenal dengan pertarungan beat-'em-up yang relatif mudah dipahami—menggabungkan serangan, kombo, grab, dan berbagai aksi kontekstual—Stranger Than Heaven menggunakan pendekatan yang jauh lebih granular.

Pemain mengendalikan serangan Makoto Daito berdasarkan sisi tubuhnya. Tombol LB dan LT digunakan untuk aksi dari sisi kiri, sementara RB dan RT menangani sisi kanan. Sistem ini memungkinkan pemain mengombinasikan pukulan ringan, serangan berat, hingga charged attack dengan cara yang lebih bebas dibandingkan pola kombo konvensional.

Dalam praktiknya, pemain bisa memulai dengan jab dari tangan kiri, melanjutkannya dengan serangan kuat dari sisi kanan, lalu mengisi tenaga untuk melancarkan pukulan berikutnya. Pendekatan tersebut membuat setiap serangan terasa lebih seperti rangkaian keputusan dibanding sekadar menekan tombol kombo secara berurutan.

Bisa Bertahan dengan Satu Tangan, Menyerang dengan Tangan Lain

Konsep kontrol tubuh terpisah juga memengaruhi cara Makoto bertahan. Salah satu fitur paling menarik adalah kemampuan untuk menggunakan satu sisi tubuh untuk menahan atau menghadapi serangan musuh, sementara sisi lainnya tetap bisa digunakan untuk membalas.

RGG Studio memperlihatkan situasi ketika salah satu tangan Makoto ditahan oleh musuh. Alih-alih membuat pemain kehilangan seluruh kemampuan menyerang, tangan yang masih bebas tetap bisa digunakan untuk melawan. Pemain juga dapat melakukan block dengan satu sisi lalu langsung melancarkan counter menggunakan sisi tubuh lainnya.

Inilah salah satu alasan mengapa combat Stranger Than Heaven terasa berbeda. Dalam banyak game brawler, pertahanan dan serangan biasanya menjadi bagian dari satu set animasi atau respons karakter. Di sini, RGG mencoba memberikan kesan bahwa tubuh Makoto tetap memiliki bagian yang bisa dimanfaatkan meski bagian lainnya sedang terlibat dalam kontak dengan lawan.

Parry dan Dodge Menuntut Timing yang Lebih Presisi

Sistem baru ini juga membuat pertarungan terlihat lebih menuntut perhatian terhadap timing. Stranger Than Heaven memiliki block, directional parry, dodge, dan counter, dengan kombinasi tombol tertentu yang digunakan untuk menghadapi serangan lawan.

Dalam sesi hands-on, pertarungan melawan musuh bersenjata pedang bahkan dilaporkan memaksa pemain untuk bermain jauh lebih sabar. Strategi yang berhasil dalam pertarungan sebelumnya tidak selalu efektif, sehingga pemain harus membaca serangan lawan, melakukan block atau parry pada waktu yang tepat, lalu mencari celah untuk menyerang.

Hal ini berbeda dari identitas brawler Yakuza klasik yang sering kali memberikan ruang besar untuk melakukan serangan agresif dan mengontrol kerumunan musuh dengan berbagai kombo serta aksi spektakuler. Stranger Than Heaven tampaknya tetap brutal, tetapi setiap kesalahan bisa memiliki konsekuensi yang lebih besar.

Senjata Kini Lebih Penting dalam Pertarungan

Senjata memang bukan hal baru dalam game RGG Studio. Seri Yakuza sudah lama memungkinkan pemain mengambil berbagai benda di sekitar untuk digunakan dalam pertarungan. Namun, Stranger Than Heaven tampaknya membawa sistem tersebut ke arah yang berbeda.

Dalam demo hands-on, pemain bisa membawa dan mengganti beberapa senjata dari inventaris, termasuk pisau, crowbar, hingga sledgehammer. Senjata-senjata ini juga memiliki karakteristik berbeda. Senjata berat bisa memberikan damage besar, tetapi serangan yang meleset dapat membuat Makoto kehilangan keseimbangan dan membuka peluang bagi musuh untuk membalas.

SEGA sendiri menyebut bahwa pemain dapat menggunakan dan meng-upgrade berbagai senjata, mulai dari pisau, palu, hingga pedang. Artinya, pemilihan senjata tampaknya akan menjadi bagian penting dari strategi, bukan hanya sekadar mengambil objek terdekat untuk memperpanjang kombo seperti dalam formula brawler RGG sebelumnya.

Pertarungannya Terasa Lebih Brutal dan Berisiko

Satu lagi perubahan yang paling terlihat adalah pendekatan terhadap brutalitas. Berdasarkan sesi hands-on, pertarungan Stranger Than Heaven digambarkan terasa lebih berat dan intim. Pemain harus memperhatikan posisi musuh sekaligus mempertimbangkan serangan yang datang dari berbagai arah.

Efek pertarungan juga terlihat semakin jelas seiring pertarungan berlangsung, termasuk darah pada wajah, pakaian, dan tubuh karakter. Musuh yang jatuh ke tanah pun dapat membuka peluang untuk melakukan serangan lanjutan yang sangat brutal. Bahkan Makoto sendiri bisa terjatuh dan harus bertahan dari serangan sebelum stamina cukup untuk bangkit kembali.

Perubahan ini membuat pertarungan terasa lebih berisiko. Kemenangan bukan hanya soal siapa yang bisa menghasilkan kombo paling panjang, tetapi juga siapa yang mampu membaca situasi dan menghindari kesalahan fatal.

Bukan Kembali ke Yakuza, tetapi Formula Baru RGG Studio

Meski sama-sama mengusung pertarungan real-time, Stranger Than Heaven tampaknya tidak bisa dianggap sebagai sekadar Yakuza dengan karakter dan latar baru. RGG Studio memang kembali menggunakan combat action setelah Yakuza: Like a Dragon dan Like a Dragon: Infinite Wealth membawa seri utama ke sistem turn-based RPG, tetapi sistem baru ini memiliki identitasnya sendiri.

Masayoshi Yokoyama sebelumnya menjelaskan bahwa pendekatan RGG terhadap sistem permainan berkaitan dengan pengalaman dan cerita yang ingin disampaikan. Menurutnya, sistem dibuat untuk menyesuaikan pengalaman dengan cerita dan karakter, seperti perubahan ke combat turn-based untuk kisah Ichiban Kasuga yang berfokus pada bertarung bersama teman-temannya.

Hal tersebut tampaknya juga menjadi alasan di balik sistem Stranger Than Heaven. Dengan cerita Makoto yang berlatar era ketika bertahan hidup menjadi sesuatu yang sangat penting, RGG Studio memilih sistem pertarungan yang lebih kasar, langsung, dan menuntut pemain memanfaatkan setiap bagian tubuhnya untuk menyerang maupun bertahan.

Siap Menghadirkan Evolusi Baru Combat RGG?

Video Combat Gameplay dan berbagai sesi hands-on sejauh ini menunjukkan bahwa Stranger Than Heaven bisa menjadi salah satu eksperimen combat paling ambisius dari RGG Studio. Sistem kontrol kiri dan kanan yang terpisah, parry yang lebih teknis, senjata dengan konsekuensi berbeda, hingga pertarungan yang terasa lebih brutal membuat game ini memiliki pendekatan yang cukup jauh dari formula Yakuza/Like a Dragon yang sudah dikenal penggemar.

RGG Studio sendiri telah mengonfirmasi bahwa Stranger Than Heaven akan dirilis pada 15 Januari 2027 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC. Dengan masih beberapa bulan menuju perilisan, menarik untuk melihat seberapa jauh sistem combat ini akan berkembang dan apakah pemain lama Yakuza bisa beradaptasi dengan gaya bertarung baru Makoto Daito.

Menurut kalian, apakah sistem combat baru ini justru menjadi evolusi yang dibutuhkan RGG Studio, atau kalian lebih menyukai gaya pertarungan klasik seri Yakuza?